使用软件:SketchUp 2017,V-Ray 3.4 for SketchUp,Photoshop CC 2015,After Effects CC 2015
前言
这是一个按甲方要求制作的一个演唱会的效果图,所有设计及成图归甲方所有,本文章中所使用的图已通过甲方同意,未经同意不得转载。
这里不讨论设计的内容,只探讨制作该图使用的工作流程及绘图方法,也是舞台灯光设计师应该掌握的工具和技巧。毕竟整个设计较为简单,而且并非十分写实,概念性较强,所以总体来说制作难度属于中等。
模型建立
方方正正的舞台无需过多阐述,桁架我是先画线然后使用suapp里面的“线转圆柱”完成,然后就是导入灯具和摆放,我这里只摆放了两种灯具,都是从3D warehouse上面下载。
再从网上找一些2D的小人放上去,这里我使用的散布插件是FUR,在紫天下载即可。
灯光布置
光束灯:分两步打光,第一步:画一个球形光,直径大概是灯口宽,目的是模拟灯口发光效果;第二步:画一个spot light,衰减区半径尽量小,模拟光束灯投射到物体上的光斑。
摇头LED灯:我把灯体模型中橘黄色部分独立成组,然后转化成mesh light,这样就可以很方便地统一调节所有摇头LED灯的发光属性。
桁架染色我采用球形小灯均匀分布在桁架中,并设置成不可见。
观众的气氛灯光:从下图中可以看到我摆放了一些矩形灯给观众渲染气氛,这个需要按照画面镜头的位置慢慢的调整,挺费时费力的。
渲染输出
首先当然我们得调整一下材质,例如:黑色镜面舞台,反射值我调到最大,稍微给一点反射模糊,然后折射IOR给到1.8,这里我还在bump里面添加了一张noise,其实可以不用,因为镜头足够的远,反射变形不会看的很清楚。
为了快速预览效果是否正确,我通常使用以下参数出一个低分辨率的图
当然这里我已经关闭了太阳和天空光,并覆盖了全局材质,这样渲染会很快。
待一切调整完毕(包括灯光、材质以及镜头位置),我采用以下设置输出正图
并在渲染元素中添加:lighting、Material ID、Self Ilumination、Denoiser。
渲染完成后分别把这几个渲染元素独立保存为:Lighting.hdr、Material ID.png、Self Ilumination.hdr、Denoiser.hdr,hdr是32位深度图,极大地保留亮度信息,为后期调整创造各种可能。最后的渲染结果如下:
后期处理
后期主要就是把光束画上去,这里会有同学问为什么不能把光束也一起渲染呢,首先3.4版本的vray for sketchup不能渲染体积光,environment fog功能是在3.6版本才添加;再者渲染体积光非常耗时!也就造成不可预览,也就不可控,所以几乎不可能渲染输出光束,除非只有一两个光束,不然我是绝对不会渲染体积光。
画光束有一些小窍门,我使用的是余神余德杰同学的体积光素材,配合PS中图层属性“滤色”就可以做出光束效果。
配合Affter Effect中的效果“发光”,将32位的lighting扩散亮光,营造气氛,然后将其输出PS图层叠加在原图上面,最终得到以下成果
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老师微信多少?你们有没有培训课程
加我Q,39176099,你说是画图培训吗,这个网上一摞一摞教程